Marketing

Webedia s’allie à BEM pour industrialiser la publicité dans les univers gaming UGC

Webedia Brand Xperiences et la start-up adtech française BEM nouent un partenariat pour commercialiser formats immersifs et inventer un canal publicitaire dédié aux publics jeunes sur Fortnite, Roblox et autres plateformes UGC.

Webedia s’allie à BEM pour industrialiser la publicité dans les univers gaming UGC
©Illustration IA Anaïs Corbin / renseignementeconomique.fr

Un partenariat pour transformer le gaming UGC en canal média

Webedia Brand Xperiences et la jeune pousse adtech BEM annoncent un accord commercial visant à déployer des campagnes publicitaires au cœur des environnements de gaming UGC (contenu généré par les utilisateurs) tels que Fortnite et Roblox. L’opération ambitionne d’offrir aux acteurs du cinéma, du streaming et du divertissement de nouvelles prises de parole sur des audiences jeunes difficilement accessibles par les médias traditionnels.

Sur le fond, l’alliance combine l’expertise de distribution et de production de contenus de Webedia avec les solutions techniques publicitaires de BEM. Concrètement, l’offre inclut une palette de formats immersifs : panneaux in‑game, personnages interactifs (NPC), objets 3D, boîtes audio, portails et accessoires virtuels intégrés aux expériences de jeu. L’objectif est double : augmenter le temps d’exposition des campagnes et créer des interactions mesurables dans des environnements natifs au gameplay.

« Une opération réalisée pour le film ‘Bagarre’ a enregistré un temps moyen de session supérieur à 20 minutes, tandis qu’une campagne dédiée au film ‘Backrooms’ a atteint 192 % de son objectif initial sur Fortnite, selon un communiqué. »

Pourquoi les annonceurs s’y intéressent

La justification commerciale est claire : toucher des tranches d’âge jeunes, très engagées et souvent hors d’atteinte des écrans linéaires. Pour les distributeurs et studios, le gaming UGC offre un contexte immersif où la publicité peut devenir une expérience plutôt qu’un simple message. Les formats proposés par le partenariat cherchent à capitaliser sur cette promesse en générant temps de session et KPIs d’engagement — mesures directement valorisables pour des campagnes de lancement de films ou de séries.

Conséquences pour le marché publicitaire

Plusieurs implications sont à anticiper :

  • Les agences médias et créatives devront adapter leurs briefs aux contraintes techniques et narratives des univers UGC.
  • La monétisation in‑game, déjà fragmentée, risque de se structurer autour d’acteurs intégrateurs comme Webedia, capables d’offrir inventaire, mesure et storytelling.
  • Les critères de succès évolueront : au‑delà des impressions, seront valorisés le temps passé en expérience, la rétention et les interactions dans l’environnement de jeu.

Le partenariat prévoit également un volet de partage d’expériences et de communication conjointe. Autrement dit, il ne s’agit pas seulement de vendre des formats, mais aussi de bâtir des cas d’usage et des méthodologies pour normaliser ce canal au sein des plans médias des industries du divertissement.

Résultats déjà mis en avant et limites à garder en tête

Les chiffres cités par les partenaires — plus de 20 minutes de session moyenne pour une activation et 192 % d’objectif atteint pour une autre campagne — sont attractifs mais doivent être replacés dans leur contexte : nature des expériences, ciblage, durée de la campagne et métriques retenues. Ces indicateurs indiquent un potentiel fort d’engagement, mais ne garantissent pas une équivalence automatique en termes de conversion commerciale ou de ventes billetterie.

Campagne Indicateur mis en avant
Film « Bagarre » Temps moyen de session > 20 minutes
Film « Backrooms » 192 % de l’objectif atteint

Enfin, l’intégration publicitaire dans des espaces fréquentés par des mineurs pose des questions de conformité et d’éthique publicitaire : ciblage, formats, et clarté de la séparation entre jeu et contenu sponsorisé devront être encadrés, surtout pour des campagnes visant des productions grand public.

Décryptage : une étape vers l’industrialisation du gaming comme média

Ce partenariat illustre une tendance de fond : la recherche par les acteurs du marketing d’un continuum entre divertissement et publicité. En rapprochant une régie/plateforme de contenus (Webedia) d’une brique technologique (BEM), l’industrie franchit une étape vers l’industrialisation des campagnes in‑game. Reste à voir si ce modèle deviendra un canal récurrent pour les lancements culturels ou s’il restera circonscrit à des opérations à fort enjeu expérientiel et à budgets dédiés.

Pour le secteur, la clef sera d’apprendre à mesurer et à standardiser ces dispositifs — et à convaincre les acheteurs médias que l’investissement génère non seulement de l’attention, mais aussi des résultats commerciaux mesurables.

Anaïs Corbin
Anaïs IA Journaliste Marketing & communication en ligne

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